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iC: trasformare cultura, creatività e passione in imprese culturali

La terza edizione di iC-innovazioneCulturale chiude la prima fase del percorso lanciando la presentazione pubblica delle 30 proposte di imprese culturali scelte fra le oltre 250 ricevute. La giuria, composta da esponenti del mondo della cultura, del digitale e dell’imprenditoria, ha esaminato e valutato le 30 proposte arrivate alla fase finale, dando consigli, critiche e voti e indicando le 10 finora più convincenti secondo i criteri indicati dalla Fondazione: utilità, sostenibilità economica, fattibilità e replicabilità.

Tutti i 30 team di lavoro potranno comunque partecipare nei prossimi mesi alla seconda parte del programma di accompagnamento per diventare vere e proprie imprese culturali. L’avventura continua.

Le 10 proposte che hanno colpito più la giuria sono state:

  • ReadRunner è la piattaforma che aiuta chi ha difficoltà con le parole scritte: non legge per te, ti fa leggere. Pensata per i bambini affetti da dislessia, crea un ecosistema collaborativo fra ragazzi, genitori, terapisti e scuola con l’obiettivo di costruire una comunità di lettori inclusiva attraverso proposte divertenti mobile e web-based per biblioteche, musei e librerie.
  • Lapisly: arte e creatività per i nativi digitali, opere d’arte per la prima volta animate e interattive, da esplorare come se fossero paesaggi magici: è questa la proposta della casa editrice digitale Lapisly, all’esordio con il libro-applicazione per iPad ExplorArt Klee – L’Arte di Paul Klee, per Bambini http://www.lapisly.com/it/
  • Giteinlimbardia.it Partendo da quanto realizzato con il sito www.giteinlombardia.it, vuole essere la prima piattaforma che aggrega esperienze culturali e outdoor su scala regionale, integrandole in un portale d’informazione e valorizzazione turistica attraverso un sistema di prenotazione e last-minute booking che permette a domanda e offerta di integrarsi facilmente.
  • coMwork L’innovazione digitale è uno dei fattori trainanti dell’innovazione culturale soltanto se genera un atteggiamento proattivo. Questa è l’idea che sta dietro allo sviluppo di coMwork, la prima applicazione in cloud per la gestione delle collezioni museali che integra i processi tradizionali con quelli digitali.
  • Casca il Mondo Fiaba giapponese scritta e musicata da Yuriko Mikami con due attori, un violinista, un violoncellista, un pianista e un percussionista, Casca il mondo risponde alle diverse interazioni tra musica classica e jazz, tra teatro di animazione e cabaret, tra tradizione occidentale ed orientale, tra l'esperienza pedagogica di Abreu con El Sistema e l'esperienza artistica, tra la possibilità per i bambini lungodegenti di un ascolto dal vivo e la partecipazione multimediale. http://www.yurikomikami.com/portfolio/casca-il-mondo/
  • Alzhalarte: un programma che apre le porte dei musei per accogliere sguardi, orientare e includere gli anziani con decadimento cognitivo e i loro caregiver nelle pratiche delle arti contemporanee, formando una community con strumenti creativi e attività continue, per partecipare alla vita culturale della città
  • JoBonBon crea e sviluppa giochi espressivi, media e strumenti interdisciplinari per vivere, sperimentare e conoscere la realtà attraverso la musica, la danza e il segno. I giochi, per tutte le età, si rivolgono a scuole, musei, famiglie e sono utilizzabili anche in eventi pubblici.
  • Bookatering nasce con l’obiettivo di raggiungere pubblici inattesi proponendo temporary bookshop per festival ed eventi, ma anche libri come bomboniere ai matrimoni, libri a domicilio per party privati, libri per aziende e per le vetrine dei negozi. Sempre con la cura della libreria indipendente. 
  • Artoo è un progetto di percorsi esperienziali in cui i bambini raccontano l’arte vista con i loro occhi.  La loro voce viene amplificata attraverso audioguide, pubblicazioni e strumenti digitali. Con Artoo i luoghi della cultura diventano più accessibili anche per le famiglie.
  • SHExperience propone una narrazione immersiva che parte dal mondo digitale per poi uscire dallo schermo, irrompere nella realtà fisica e proiettare l’utente dentro scene del crimine 2.0, dove gli indizi si trasformano in oggetti interconnessi e il finale della storia è tutto da inventare.

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